Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Η διδασκαλία με τη βοήθεια και τη συνεισφορά των ΤΠΕ τις περισσότερες φορές περιορίζεται μόνο στην αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο. Περιλαμβάνει ακόμη την παρουσίαση αυτών σε πολυμεσική μορφή. Εκτός από την ψηφιακή παρουσίαση κρίνεται απαραίτητη η χρήση των ΤΠΕ για την «ανάπτυξη και καινοτόμων και πειραματικών μορφών έκφρασης, δεξιοτήτων συνεργασίας και επικοινωνίας, εναλλακτικών μορφών διερεύνησης και οικοδόμησης της γνώσης» (Νικολαΐδου, 2009).
Η διδασκαλία του γλωσσικού μαθήματος, του γραπτού λόγου και της επικοινωνίας οφείλει να ενσωματώσει τα νέα δεδομένα, ώστε ο μαθητής να γίνει δημιουργός και καταναλωτής, πομπός και δέκτης πολλαπλών σημειωτικών συστημάτων (Νέζη & Σεφερλή, 2005).
Η αφήγηση αποτελεί μία μορφή διδασκαλίας που βοηθά πολύ τους μαθητές να κατανοήσουν το σύνθετο κόσμο της εμπειρίας, κατέχοντας κυρίαρχη θέση στη διδασκαλία της γλώσσας στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών (Νέζη & Σεφερλή, 2005). Η σύγχρονη ψηφιακή αφήγηση έχει σκοπό να μεταφέρει τη γνώση και να υποκινήσει τη μάθηση (Spaniol et al., 2006). Τα Νέα Μέσα μπορούν να βοηθήσουν αποτελεσματικά δίνοντας τη δυνατότητα επεξεργασίας με νέους τρόπους καθιστώντας τις ιστορίες αποτελεσματικότερες και πιο διαδραστικές (Spaniol et al., 2006).
Ένας τρόπος να συνδυαστούν τα πιο πάνω στοιχεία σε μια διδακτική προσέγγιση είναι η δημιουργία κόμικς από τους μαθητές. Τα κόμικς είναι από τη φύση τους αφηγηματικά και πολυτροπικά κείμενα που έχουν ως βασικό εργαλείο τους την εικόνα.
Τα κόμικς αποτελούν ένα αγαπητό και έντονα δημοφιλές μέσο στα παιδιά και στους εφήβους (Morrison, Bryan & Chilcoat, 2002). Θεωρούνται μία τεχνική της αφήγησης ιστοριών με διαδοχή σχεδιασμένων εικόνων ( Μαρτινίδης, 1990). Πλήθος από μελέτες τεκμηριώνουν την παιδαγωγική τους αξία και αναφέρονται στην έλξη που ασκούν στους μαθητές, το συσχετισμό της διασκέδασης με τη μαθησιακή αποτελεσματικότητα (Green, 1993) και την «αίσθηση ιδιοκτησίας» που τους αναπτύσσουν και φροντίζει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον τους (Norton, 2003).
Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τα κόμικς ως ψηφιακό μέσο αφήγησης και απεικόνισης με εκπαιδευτική αξιοποίηση στο γλωσσικό μάθημα της Β’ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ( ενότητα3 «ο κόσμος των κόμικς») με προτεινόμενο διαδικτυακό λογισμικό το PIXTON.
Η διδασκαλία με τη βοήθεια και τη συνεισφορά των ΤΠΕ τις περισσότερες φορές περιορίζεται μόνο στην αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο. Περιλαμβάνει ακόμη την παρουσίαση αυτών σε πολυμεσική μορφή. Εκτός από την ψηφιακή παρουσίαση κρίνεται απαραίτητη η χρήση των ΤΠΕ για την «ανάπτυξη και καινοτόμων και πειραματικών μορφών έκφρασης, δεξιοτήτων συνεργασίας και επικοινωνίας, εναλλακτικών μορφών διερεύνησης και οικοδόμησης της γνώσης» (Νικολαΐδου, 2009).
Η διδασκαλία του γλωσσικού μαθήματος, του γραπτού λόγου και της επικοινωνίας οφείλει να ενσωματώσει τα νέα δεδομένα, ώστε ο μαθητής να γίνει δημιουργός και καταναλωτής, πομπός και δέκτης πολλαπλών σημειωτικών συστημάτων (Νέζη & Σεφερλή, 2005).
Η αφήγηση αποτελεί μία μορφή διδασκαλίας που βοηθά πολύ τους μαθητές να κατανοήσουν το σύνθετο κόσμο της εμπειρίας, κατέχοντας κυρίαρχη θέση στη διδασκαλία της γλώσσας στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών (Νέζη & Σεφερλή, 2005). Η σύγχρονη ψηφιακή αφήγηση έχει σκοπό να μεταφέρει τη γνώση και να υποκινήσει τη μάθηση (Spaniol et al., 2006). Τα Νέα Μέσα μπορούν να βοηθήσουν αποτελεσματικά δίνοντας τη δυνατότητα επεξεργασίας με νέους τρόπους καθιστώντας τις ιστορίες αποτελεσματικότερες και πιο διαδραστικές (Spaniol et al., 2006).
Ένας τρόπος να συνδυαστούν τα πιο πάνω στοιχεία σε μια διδακτική προσέγγιση είναι η δημιουργία κόμικς από τους μαθητές. Τα κόμικς είναι από τη φύση τους αφηγηματικά και πολυτροπικά κείμενα που έχουν ως βασικό εργαλείο τους την εικόνα.
Τα κόμικς αποτελούν ένα αγαπητό και έντονα δημοφιλές μέσο στα παιδιά και στους εφήβους (Morrison, Bryan & Chilcoat, 2002). Θεωρούνται μία τεχνική της αφήγησης ιστοριών με διαδοχή σχεδιασμένων εικόνων ( Μαρτινίδης, 1990). Πλήθος από μελέτες τεκμηριώνουν την παιδαγωγική τους αξία και αναφέρονται στην έλξη που ασκούν στους μαθητές, το συσχετισμό της διασκέδασης με τη μαθησιακή αποτελεσματικότητα (Green, 1993) και την «αίσθηση ιδιοκτησίας» που τους αναπτύσσουν και φροντίζει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον τους (Norton, 2003).
Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τα κόμικς ως ψηφιακό μέσο αφήγησης και απεικόνισης με εκπαιδευτική αξιοποίηση στο γλωσσικό μάθημα της Β’ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ( ενότητα3 «ο κόσμος των κόμικς») με προτεινόμενο διαδικτυακό λογισμικό το PIXTON.